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  Was zum Lesen über Oblivion
 

Ewig jung- oder Alt????

 

Oblivion startet klassisch: Sie bauen zu Beginn des Abenteuers mit dem »Elder Scrolls Construction Kit« Ihren Helden. Eine umfangreichere Fassung dieses Editors wird dem Spiel beiliegen, so dass Sie wieder eigene Inhalte ins Spiel einbauen können. Sie bestimmen zunächst jedoch »nur« das Aussehen, Geschlecht und Alter Ihres Helden. Moment, das Alter? Begleiten Sie den Recken von der Wiege bis zur Bahre? »Technisch wäre das ohne weiteres möglich, aber damit öffnet sich für uns Entwickler die Büchse der Pandora: Ich werde älter, also sterbe ich eines Tages? Bekommen die Stadtbewohner Kinder? Heiraten die? Wenn ja, wen? Bekommen die dann auch Kinder?« Todd und die Designer entschieden sich daher gegen diese Möglichkeit, Ihre Altersangabe beeinflusst lediglich das Aussehen. Mit dem fertigen Helden geht's dann sofort mitten ins Spielgetümmel, genauer: in eine Gefängniszelle in Cyrodiil, der imperialen Hauptstadt des Kontinents Tamriel. Prompt erschlägt uns die optische Pracht von Oblivion: Fast scheint das Wasser von den unbehauenen Steinwänden zu tropfen, so plastisch wirkt das Verlies. Zwei Ketten, die von der Decke herab baumeln, pendeln nach einem Stupser bedächtig hin und her - der Havoc-Physik-Engine sei's gedankt. Die ist jedoch nicht nur für Spielereien gut, sondern soll ein wichtiges Spielelement werden..

Kaiser auf der Flucht:

Wie der Zufall so will, flieht der Imperator, von einem Attentäter verfolgt, durch einen Geheimgang in eurer Zelle.« Durch wilde Verwicklungen entkommen auch Sie, lernen dabei das Kämpfen sowie sonstige Interface-Aktionen und bekommen schließlich vom Imperator die Aufgabe, die Person zu finden, die die Portale zur höllischen Unterwelt von Oblivion verschließen kann. Einige der Pforten sind nämlich bereits geöffnet und spucken allerlei miese Kreaturen aus, die Bevölkerung Tamriels lebt in Furcht. Und wo Sie schon auf der Suche sind: Ein imperialer Thronfolger wäre auch nett. Erst am Ende dieser ersten, etwa 30 Minuten langen Passage begegnet Ihnen ein computergesteuerter Berater, der eine Charakterklasse wie Mönch oder Attentäter vorschlägt - abhängig davon, wie Sie sich bis dahin verhalten haben. Mit dieser ungewöhnlichen »erst spielen, dann wählen«-Strategie reagieren die Designer auf Spieler-Kritik: Vorbei ist das langwierige Charaktererstellen voriger Elder Scrolls-Titel mit nervigen Neuanfängen nach Fehlentscheidungen.

Sim Fantasy:

»Statt wie in einem japanischen Rollenspiel den Spieler auf eine sehr lineare Reise zu schicken, sehen wir Oblivion als eine Art Fantasy-Welt-Simulator. Wir erschaffen eine große, sehr lebendige Welt und stellen die Spieler mitten hinein«, sagt Pete Hines. Ein Schritt in diese Richtung sind die rund 1.000 NPCs. Deren Waffen und Schilde glänzen mit vielen kleinen Details, und über ihre Gesichter wurde für lebensechten Teint eine lichtdurchlässige Textur gelegt. Kleine Unregelmäßigkeiten sorgen dafür, dass die Köpfe nicht zu symmetrisch und damit unnatürlich erscheinen. Die Stimmung der NPCs steht ihnen buchstäblich ins Gesicht geschrieben. Wütend, furchtsam, fröhlich, neutral oder traurig - Ihr Verhalten und Ihre Antworten in Gesprächen beeinflussen die Gefühlslage der computergesteuerten Charaktere, die dank des neuen Radiant-KI-Systems allesamt ihr eigenes Leben führen. Brechen Sie ins Haus eines Bauern ein, der nach einem harten Tag auf dem Feld gerade ins wohlverdiente Bett steigt, freut er sich nicht gerade darüber und sagt Ihnen spätestens beim nächsten Wiedersehen ein paar passende Takte dazu. Ein Wirt schließt jeden Abend zur gleichen Zeit sein Gasthaus, Händler machen regelmäßig Feierabend. Läuft das Leben der Bewohner von Tamriel nicht ein bisschen wie auf Schienen ab? »Hey, jetzt, wo du es sagst: Ich bin fünf Tage pro Woche mindestens von neun bis sechs in meinem Büro in dieser Firma«, lacht Todd - und hat natürlich Recht: Das Leben an sich und das der NPCs in Oblivion folgt gewissen Regeln, die jedoch von besonderen Ereignissen unterbrochen werden können.

Ki Abenteuer:

Die Entwickler experimentieren gerade mit Verhaltensmustern der NPCs. Zum einen sind das geskriptete Reaktionen: Ein Priester bietet Ihnen Heilung an, wenn Sie schwer verletzt sind; ein fahrender Händler könnte Anweisungen wie »Fällt der zweite Februar auf einen Sonntag, mache von neun bis 15 Uhr einen Ausflug ins Nachbardorf« befolgen. Es gibt aber auch Wünsche und Bedürfnisse wie in Die Sims 2. Todd Howard erinnert sich an die ersten KI-Experimente für Oblivion: »Ein Wächter hatte Hunger, aber nichts mehr zu essen dabei. Er sieht ein Reh im Wald und verlässt seinen Posten, um es zu jagen und das Fleisch zu essen. Ein anderer Wächter sieht ihn, doch weil es seine Aufgabe ist, Angegriffenen zu helfen, rennt er in den Wald und versucht, den ersten Wächter festzunehmen. Die beiden geraten in ein Handgemenge, ein weiterer Wächter sieht das und eilt herbei... am Ende hatten wir eine gewaltige Massenschlägerei.« Die Lösung: Wächter gehen jetzt ins Wirtshaus, wenn sie hungrig sind. Da sie hohe Werte für Verantwortung besitzen, kaufen sie sich ihr Essen - jemand mit geringeren Werten könnte auch versuchen, es einer anderen Person oder gar Ihrem Helden zu stehlen.